Чехол книжка для планшета своими руками

Чехол для планшета своими руками

Все мы любим красивые и функциональные гаджеты, но покупка каждого из них влечет за собой приобретение еще нескольких достаточно дорогих аксессуаров (при том, что и сами по себе они обычно стоят недешево). Одним из таких аксессуаров является чехол или футляр, созданию которых и посвящен наш сегодняшний мастер-класс. Проявив немного творческой смекалки, вы получите по-настоящему эксклюзивную вещь, не потратив ни рубля.

Начнем с относительно простого и очень интересного футляра-книжки.

Для работы вам понадобится только книга в симпатичной обложке и несколько дополнительных материалов:

  • 2 застежки «молнии» подходящей длины
  • 2 отреза «умной губки» — тонкого синтетического материала, способного восстанавливать свою форму
  • Киперная лента
  • Шило и ножницы
  • Толстая нить и две иголки, тонкая и потолще
  • Клей для горячего склеивания

Измерьте длину, ширину и толщину вашего устройства, добавьте примерно по 5мм к первым двум показателям, и выберите книгу соответствующего размера. Подбирая ширину корешка, не забывайте, что внутри помимо планшета будут еще и губки.

Пришейте киперную ленту к окантовке молний, но только с одной стороны, как показано на фото:

Вырежьте из книги блок страниц, вам нужна только ее обложка:

Проделайте отверстия по всему периметру обложки, отступив от края примерно на 5 мм. Расстояние между отверстиями должно быть около 2-3 мм, поэтому мы советуем использовать очень тонкое шило.

Пришейте молнии к обложке, продевая нитку через проделанные отверстия, начиная от корешка книги. Они должны сходиться в центре длинной стороны будущего футляра — так вам будет удобнее его открывать.

Пришейте вторые половинки молний за киперную ленту ко второй «створке», также начиная от корешка. Это потребует некоторых усилий, поскольку их кромки соединены между собой, но очень важно сделать все так, чтобы по окончании работы молнии как следует застегивались и расстегивались, а внутри обложки свободно помещался планшет и губки.

Вырежьте подходящие по размеру прямоугольники «умной губки» и вклейте их внутрь обложки, как показано на фото — по одному слою с каждой стороны. Клей для горячего склеивания высыхает очень быстро, поэтому мы советуем проклеивать участок за участком, а не наносить его сразу на всю поверхность.

В результате у вас получится вот такой футляр:

Мастер-класс: как сделать чехол самостоятельно

Если вы готовы повозиться чуть дольше, похожий футляр можно сделать и из куска картона, облицованного тканью:

Планшет будет надежно закреплен внутри, а застежкой послужат две ленточки в тон (в мужском варианте это может быть тесьма с липучкой на конце). Материалы и инструменты:

  • Ткань с понравившимся вам орнаментом и лента или тонкая тесьма
  • Картонная коробка
  • Швейная машинка, ножницы, линейка и булавки
  • Нитка с иголкой или клей для горячего склеивания
  • Эластичная резинка для волос
  • Аэрозольный клей

Порядок действий:

Вырежьте три картонные заготовки: 2 из них должны соответствовать планшету по длине и ширине, еще 1 — по толщине. Сложите их так, как показано на фото — это облегчит вам дальнейшую работу. Положите планшет на будущую обложку, очертите и вырежьте закругленные уголки.

В такой же последовательности наложите заготовки на изнаночную сторону предварительно выглаженного продолговатого отрезка ткани. Очертите абрис каждой из трех частей будущего футляра с помощью карандаша. Отрежьте излишки ткани, немного отступив от краев ОБЩЕГО периметра (припуск на шов). Получится прямоугольник, внутри которого очерчен корешок обложки и две детали. Вырежьте еще один такой же прямоугольник из оставшейся ткани.

Пристрочите два лоскута друг к другу по периметру, изнаночной стороной наружу, закругляя уголки в соответствии с разметкой. В центре нижней его части оставьте длинный зазор, через который в дальнейшем можно будет вставить картонные заготовки. Выверните готовый чехол на лицевую сторону и прогладьте.

Через оставленное отверстие вставьте в чехол картонные заготовки, обрызганные аэрозольным клеем — правую и левую. Проследите за тем, чтобы обработанная клеем ткань была натянута на картон до упора и не морщилась, тщательно разгладьте обе “створки”.

Третий, узкий, кусочек картона можно выбросить, он был нужен для координации действий и в работе вам больше не понадобится.

Ваша обложка практически готова. Подверните непростроченные края ткани внутрь и аккуратно закрепите с помощью клея для горячего склеивания. Приклейте ленты-завязки (мы сшили их из той же ткани, что обложку).

Чтобы ваш планшет был надежно зафиксирован в футляре, нужно приклеить к внутренней части обложки петли из лент. Это делается следующим образом:

Раскройте чехол, как книгу. Закрепите один конец ленты в верхнем левом углу правой створки. Расположив планшет по центру, определите, где должен быть закреплен второй конец петли, чтобы она захватывала угол устройства по диагонали. Придерживая ленту пальцем, уберите планшет, и приклейте ее в нужной точке. Проделайте то же самое в нижнем правом углу.

Петли должны быть достаточно тугими, чтобы крепко обхватывать углы гаджета, и при этом достаточно свободными, чтобы его можно было легко вставить или вытащить из них.

Чтобы скрыть концы петель, вырежьте прямоугольник из ткани того же цвета, что обложка, и аккуратно приклейте его поверх.

Такое крепление достаточно надежно, но на всякий случай мы перетянули готовый футляр еще и резинкой для волос.

⇡Tegra K1: CPU

Чип Tegra K1, так же как и его предшественник Tegra 4, производится тайваньской TSMC по техпроцессу 28 нм и представляет собой SoC с четырьмя ядрами архитектуры ARM. В этой области у NVIDIA мало что изменилось. Центральный процессор Tegra K1 по-прежнему спроектирован по простой и, можно сказать, грубоватой схеме, когда все вычислительные ядра построены по архитектуре Cortex-A15.

CPU по-прежнему имеет 2 Мбайт общего кеша L2 и по 64 Кбайт L1 на каждое ядро. В качестве оперативной памяти используются чипы LPDDR3 с 64-битным интерфейсом.

Надо сказать, что A15, будучи более производительным ядром по сравнению с широко используемым Cortex-A9, одновременно отличается повышенным энергопотреблением. Микропроцессоров на базе A15 пока немного, наиболее ярким примером, помимо самой Tegra 4 и Tegra K1, является семейство чипов Samsung Exynos 5. Вот только в Exynos одновременно с ядрами Cortex-A15, коих также может быть вплоть до четырех штук, интегрированы ядра Cortex-A7, являющиеся производными от A8 со специально упрощенным дизайном. Благодаря такому устройству CPU, которое называется «гетерогенной архитектурой ARM big.LITTLE», система может в большом диапазоне масштабировать производительность и сопутствующее ей энергопотребление, не только варьируя тактовую частоту ядер, но и распределяя вычислительные потоки между крупными и мелкими ядрами в зависимости от их требований и приоритета. «Свободные» ядра отключаются, так что с точки зрения энергопотребления все выглядит достаточно неплохо.

В Tegra 4, а следом за ней — и Tegra K1, присутствует зародыш такого дизайна в виде так называемого shadow core — пятого ядра Cortex-A15, урезанного по сравнению с четырьмя основными ядрами. «Теневое» ядро работает при минимальной активности ОС и обслуживает самые нетребовательные задачи (к примеру, получение почты), пока устройство лежит в кармане с выключенным экраном. В остальном масштабирование достигается исключительно манипуляциями с частотой. В результате у Tegra 4 энергоэффективность если и не так плоха, как многие привыкли думать о мобильных SoC NVIDIA, то все-таки уступает показателям конкурирующих систем как на архитектуре ARM bit.LITTLE, так и с ядрами оригинального дизайна (Apple A7, Qualcomm Snapdragon 801).

Несмотря на то, что CPU в Tegra K1 архитектурно не отступил от основ, заложенных в Tegra 4, и все так же производится по технологической норме 28 нм, NVIDIA изыскала другие способы поднять соотношение производительности и мощности. Во-первых, логика ядер была обновлена с версии r2p1 до r3p3, а на пути между этими версиями Cortex-A15 как раз произошли изменения, направленные на повышение энергоэффективности. Во-вторых, чипы Tegra K1 производятся на TSMC по техпроцессу 28 HPm (High Performane Mobile), который характеризуется уменьшенными утечками тока в кристалле. Как следствие, K1 теоретически может обеспечить на 40% большую производительность при равном энергопотреблении с Tegra 4 либо потреблять на 55% меньше тока при равной производительности.

Улучшения по части энергоэффективности также позволили поднять частотный потолок чипа с 1,9 до 2,2 ГГц вне зависимости от числа активных ядер. Частота теневого ядра Cortex-A15 масштабируется вплоть до 1 ГГц. Производители SoC в последнее время не любят раскрывать TDP своих продуктов (да и с дискретными CPU и GPU картина становится все более мутной), но, судя по характеристикам SHIELD Tablet и консоли SHIELD, система действительно стала более экономичной. Планшету на Tegra K1 достаточно батареи емкостью 19,75 Вт*ч, в то время как консоль на Tegra 4 комплектуется аккумулятором на 28,8 Вт*ч, да еще при меньшем размере и разрешении экрана. Конечно, не выполнив тесты, мы еще не знаем последний член уравнения — время автономной работы, но SHIELD Tablet, по крайней мере, не нуждается в активном охлаждении с помощью вентилятора, дабы SoC могла работать на максимальной частоте.

Занятно, что, будучи одним из зачинателей гонки количества ядер в мобильных SoC, NVIDIA одновременно ведет разработку второй «ветки» Tegra K1, являющейся двухъядерным CPU оригинальной архитектуры. Два чипа абсолютно совместимы на уровне контактов и обладают одинаковыми GPU, только в противоположность лицензированному IP Cortex-A15 используются ядра собственной разработки под кодовым названием Denver.

Известно о них пока что куда меньше, чем требует наше любопытство. NVIDIA утверждает, что Denver — это 64-битное ядро, поддерживающее набор инструкций ARMv8, но с необычно большой суперскалярностью: вплоть до 7 инструкций, выполняемых одновременно. Есть предположение, что Denver требует перекодирования инструкций ARMv8, наподобие того, как процессоры Intel перекодируют инструкции x86 в RISC-подобные микрокоманды. В таком случае вполне логично, что цифра 7 относится именно к инструкциям во внутреннем формате Denver.

Путем перекодирования инструкций от «широкого» конвейера можно добиться большей производительности на ватт, чем в системе с четырьмя и более отдельными «узкими» ядрами, за счет извлечения дополнительного ILP (Instruction Level Parallelism — «параллелизм на уровне инструкций») из исполняемого кода. Объявлено, что тактовая частота Denver может достигать 2,5 ГГц — очень немало для столь «широкого» процессора. Как бы то ни было, нам еще предстоит дождаться коммерческой реализации Tegra K1 на основе ядер Denver, а в SHIELD Tablet мы имеем дело с обычным Cortex-A15.

⇡Tegra K1: GPU, ISP, коммуникации

Основной пафос Tegra K1 заключается вовсе не в оптимизации CPU, а в полностью переработанном графическом процессоре. GPU в составе Tegra 4 (также известный как GeForce ULP, Ultra Low Power) построен по схеме, существовавшей до появления унифицированной шейдерной архитектуры, то есть имеет отдельные ALU для обработки пиксельных и вершинных шейдеров. Tegra 4 демонстрирует достаточно высокую производительность в 3D, и в этой области NVIDIA также могла бы удовлетвориться приращением тактовых частот.

Вместо этого Tegra K1 получила полноценный GPU на базе архитектуры Kepler, с минимальными изменениями перенесенной из «дискретного» кремния. На стратегическом уровне NVIDIA теперь планирует синхронизировать разработку дискретных и интегрированных GPU, более того, новые итерации архитектуры, начиная с Maxwell, будут проектироваться как интегрированные решения с приоритетом энергоэффективности.

Впрочем, и архитектура Kepler во многом сформирована требованиями к TDP и потому хорошо вписалась в мобильную SoC. Из дискретного GPU разработчики взяли один SMX (Streaming Multiprocessor) — крупнейший унифицированный блок архитектуры, который включает 192 ядра CUDA и 8 текстурных модулей (вдвое меньше, чем в дискретных GPU), а также геометрическую логику PolyMorph Engine 2.0 (без изменений).

Вне SMX лежат четыре ROP и управляющая логика Kepler, которая наверняка подверглась упрощению в связи с тем, что в SoC нет необходимости распределять нагрузку между несколькими SMX. Поскольку частота GPU не превышает 950 МГц, да еще с учетом оптимизаций техпроцесса, вполне достоверно выглядит заявленный NVIDIA тепловой пакет 2 Вт. Отметим, впрочем, что речь идет только лишь о графическом процессоре, а не об энергопотреблении SoC в целом.

Смена GeForce ULP на полноценный Kepler стала колоссальным шагом вперед, по меньшей мере с позиции производительности. Но кроме того, Tegra K1 обладает тем же набором аппаратных функций и поддержкой API, что и дискретные GPU NVIDIA. Поддерживаются OpenGL 4.4, DirectX 12, а также OpenCL 1.2 и CUDA 6.0 для «счетных» задач. Не забыт и OpenGL ES 3.1, используемый всеми современными мобильными GPU. В чем-то Tegra K1 даже опередила свои дискретные аналоги — например, она поддерживает компрессию текстур ASTC на аппаратном уровне.

NVIDIA утверждает, что Tegra K1 по вычислительным возможностям сопоставима с графическими процессорами консолей предыдущего поколения. Прикинув производительность в различных аспектах, с этим вполне можно согласиться. Tegra K1 имеет явное преимущество в скорости шейдерных расчетов, но есть определенный недостаток пропускной способности памяти и скорости заполнения.

Tegra K1 получила существенно прокачанный ISP (Image Signal Processor). Этот блок отвечает за обработку фото и видео: автофокус, настройка экспозиции, HDR и прочее. По сравнению с Tegra 4 совокупная производительность двух блоков ISP в Tegra K1 увеличена втрое — до 1,2 Гпикс/с. SoC обеспечивает аппаратное кодирование/декодирование видео кодеком H.264 с разрешением 2160p на частоте 30 Гц. Поддерживается и H.265, но лишь с частичным аппаратным ускорением. SoC позволяет развести порты DisplayPort 1.4 и HDMI 1.4b, которые не умеют выводить видео в 4К-разрешении с частотой смены кадров выше 30 Гц.

Для накопителей и соединения с дискретными устройствами Tegra K1 использует три порта USB 2.0, два USB 3.0, eMMC и PCI-E x4. В мобильных устройствах, разумеется, все это не будет использоваться одновременно.

⇡SHIELD Tablet

Закончив обсуждение системы, лежащей в основе SHIELD Tablet, обратимся к самому устройству. SoC Tegra K1 в составе планшета может достигать максимальной предусмотренной дизайном частоты — 2,2 ГГц. Для этого, к счастью, не требуется обдувать ее встроенным вентилятором, как сделано в консоли SHIELD. Объем оперативной памяти составляет 2 Гбайт.

Внешним видом планшет напоминает Tegra Note 7, служивший референсным устройством для Tegra 4. Но поскольку выпуск Tegra K1 столь важен для NVIDIA, SHIELD Tablet во всех отношениях являет собой устройство более высокого класса.

В экране используется матрица IPS размером 8 дюймов и разрешением 1920х1200 пикселов. Такой не вполне привычный формат на самом деле идеален для SHIELD Tablet. Дальше по дюймовой линейке продвигаться нельзя: востребованность крупных планшетов под сомнением, а главное — возникают взаимно противоречивые требования увеличить разрешение и сохранить высокий уровень производительности в 3D-приложениях. С другой стороны, 8-дюймовый экран с соотношением сторон 16:10 более удобен в портретной ориентации, чем узкие 7-дюймовые матрицы стандарта Full HD.

Соответственно, и ближайший аналог SHIELD Tablet по габаритам — это скорее iPad mini, нежели Google Nexus 7. По качеству материалов планшет NVIDIA, конечно, не гонится за Apple. Корпус сделан целиком из пластика, но никаких претензий по люфту и состыковке деталей нет. Вся задняя поверхность отделана покрытием soft touch с глянцевыми буквами логотипа SHIELD. От Tegra Note 7 планшет унаследовал стилус, хранящийся в углублении корпуса. В целом в дизайне SHIELD Tablet воплотилась уже хорошо узнаваемая стилистика NVIDIA.

Поскольку SHIELD Tablet — это в первую очередь игровое устройство, дизайн планшета располагает к использованию в ландшафтной ориентации. При этом по бокам от экрана выстраиваются широкие решетки стереодинамиков, а все аппаратные кнопки остаются на грани корпуса, обращенной вверх. Разъемы для наушников, Micro USB и Mini HDMI сосредоточены в одном месте. Для SHIELD отдельно продается магнитная крышка-подставка. Крайний сегмент крышки цепляется к лицевой панели, удерживая ее закрытой (есть функция входа в сон при закрытии и выхода при открывании), либо к середине обратной поверхности, образуя устойчивую подпорку.

Планшет поставляется в модификациях с интерфейсом Wi-Fi либо с WiFi + LTE. Модем в сотовой версии поддерживает частоты Band 7 и Band 20, необходимые для работы в российских сетях.

Для быстрой зарядки лучше использовать комплектный блок питания мощностью 11 Вт (5,2 В ·2,1 А)

Модификация c LTE также наделена вдвое большим объемом встроенной памяти — 32 Гбайт. В обоих случаях доступно расширение карточками microSD емкостью вплоть 128 Гбайт. Тут, однако, нужно сразу напомнить, что Android штатно не позволяет устанавливать приложения на внешний накопитель, а мощные игры, ради которых все и затеяно, могут легко занимать по несколько гигабайтов объема.

Рекомендованные розничные цены на две модели SHIELD Tablet составляют $299 и $399 соответственно. В России планшет появится осенью, а стоить будет 13 990 или 18 990 руб.

Если ограничиться формальным описанием по техническим характеристикам, то SHIELD Tablet представляет собой крепкий образчик планшета на Android, к тому же с «родным» интерфейсом ОС и без дизайнерских излишеств. Специфика проявляется только в конфигурации Wi-Fi. Как и консоль SHIELD, планшет обладает адаптером MIMO 2×2, что означает поддержку двух потоков на частоте 2,4 или 5 ГГц. В последнем случае обеспечивается пиковая пропускная способность на PHY-уровне в 300 Мбит/с. Обычному мобильному спутнику для чтения Facebook в «Макдоналдсе» такая скорость ни к чему — это сделано сугубо для стриминга игр с ПК.

Технические характеристики NVIDIA SHIELD Tablet
Дисплей 8 дюймов, 1920х1200 (283 ppi), IPS
Сенсорный экран Емкостный
Воздушная прослойка Есть
Олеофобное покрытие НД
Поляризационный фильтр НД
Процессор NVIDIA Tegra K1, 4+1 ядро ARM Cortex-A15, частота вплоть до 2,2 ГГц, техпроцесс 28HPM
Графический контроллер Kepler, 192 ядра CUDA, 8 текстурных блоков, 4 ROP
Оперативная память 2 Гбайт LPDDR3
Флеш-память 16/32 Гбайт + вплоть до 128 Гбайт MicroSD
Разъемы 1 х Micro USB 3.2 (MHL) ,
1 x разъем для гарнитуры 3,5 мм,
1 x MicroSD,
1 x Mini HDMI 1.4a,
1 x Micro-SIM (опционально)
Сотовая связь 2G/3G/4G
Сотовая связь 2G GSM/EDGE
Сотовая связь 3G HSPA+: Bands 1,2,4,5 (2100, 1900, 1700, 850 МГц) — С. Америка
HSPA+: Bands 1,2,5,8 (2100/1900/850/900) — вне С. Америки
Сотовая связь 4G LTE: Bands 2,4,5,7,17 (1900, 1700, 850, 2600, 700 МГц) — С. Америка
LTE: Bands 1,3,7,20 (2100/1800/2600/800 МГц) — вне С. Америки
Wi-Fi 802.11a/b/g/n, 2,4/5 ГГц, MIMO 2×2
Bluetooth 4.0
ИК-порт Нет
Навигация GPS, ГЛОНАСС
Датчики Датчик освещенности, акселерометр/гироскоп
Основная камера 5 Мп, автофокус, HDR
Фронтальная камера 5 Мп, HDR
Питание Несъемный аккумулятор, 19,75 Вт·ч
Размер 221×126 мм, толщина корпуса — 9,2 мм
Масса 390 г
Защита от воды и пыли Нет
Операционная система Google Android 4.4.2 (KitKat)
Ориентировочная цена 13 990 руб. (WiFi)
18 990 руб. (LTE)

⇡Контроллер SHIELD

SHIELD Tablet является идейным наследником консоли SHIELD. Но основное отличие, помимо обновленной SoC и более крупного экрана, состоит в том, что игровое устройство теперь разделено на два компонента: планшет и беспроводной контроллер. Последний покупается отдельно по рекомендованной цене $59, или 3 490 рублей, что, в общем-то, совсем недешево. Но и контроллер у SHIELD непростой. Начнем с того, что геймпад соединяется с планшетом не по протоколу Bluetooth, а по Wi-Fi Direct. Как следствие — меньшая задержка ввода и потенциально более качественная передача звука: в геймпаде есть встроенный микрофон и разъем для наушников. Помимо планшета, контроллер работает с консолью SHIELD и ПК, но в последнем случае — только по USB-кабелю. Через него же заряжается несъемный аккумулятор.

По форме корпуса и расположению органов управления геймпад в целом не отличается от консоли SHIELD (за вычетом встроенного дисплея, разумеется). Эргономика все так же на высоте. Единственная недоработка механики, которую замечаешь после того, как проведешь с SHIELD достаточно времени: аналоговые стики хотелось бы сделать более тугими, иначе удержание определенного угла наклона, помимо крайних положений, довольно-таки затруднительно. Еще кому-то геймпад покажется слишком легким, но извините — это все-таки мобильное устройство.

В отличие от геймпада консоли SHIELD, кнопки, дублирующие элементы навигации Android, сделали сенсорными, что эффектно, но нисколько не удобно. А кнопки регулировки громкости при этом почему-то самые что ни на есть физические. Также появился миниатюрный тачпад, управляющий курсором мыши наряду с правым аналоговым стиком.

Геймпад идеально интегрирован с устройствами SHIELD. «Спаривание» и активация гемйпада выполняется длительным нажатием кнопки с логотипом NVIDIA. К одному хосту подключаются вплоть до четырех контроллеров. На практике управление геймпадом, работающим по Wi-Fi Direct, и вправду суперотзывчивое. Нет абсолютно никакой разницы в задержке ввода по сравнению со встроенным геймпадом консоли SHIELD.

⇡Программное обеспечение

На SHIELD Tablet установлен «голый» Android версии 4.4.2 (KitKat) с минимальными дополнениями в виде игрового ПО NVIDIA. Программа SHIELD Hub предоставляет ссылки на игры в Play Store, которые по меньшей мере хорошо дружат с аппаратным геймпадом SHIELD. Отсюда же запускаются установленные игры под Android или трансляция с ПК.

Есть утилита Gamepad Mapper — с ее помощью кнопки геймпада можно привязать к областям экрана или жестам в тех играх, которые не поддерживают аппаратные контроллеры.

С десктопа в SHIELD пришла функция записи видео ShadowPlay силами встроенного кодировщика H.264. Правила точно такие же: либо процесс запускается и останавливается произвольно, либо программа всегда пишет в фоновом режиме, и можно в любой момент извлечь записанное в течение последних 20 минут. То, что происходит на экране, можно сопроводить изображением с веб-камеры и звуком с микрофона. Ролик сохраняется в контейнере MP4, встроена поддержка сервиса Twitch.

Вслед за Tegra Note 7 на SHIELD Tablet установлено ПО для распознавания рукописных заметок, а также NVIDIA Dabbler — программа для рисования при помощи комплектного стилуса, которая использует расчетные возможности GPU для симуляции физики: растекающиеся пятна акварели, игра света на объемных мазках масляной краски и так далее.

⇡Играть: во что и как

У SHIELD Tablet есть два сценария использования: либо мы играем на встроенном дисплее, либо подключаем внешнюю панель по кабелю HDMI. Интерфейс версии 1.4b поддерживает разрешения стандарта Ultra-HD (2160p) с частотой кадров 30 Гц или 1080p с частотой 60 Гц. При этом либо изображение дублируется на встроенном экране, либо он отключен.

А вот во что играть — это более сложный вопрос. Сотрудники NVIDIA нам сообщили, что до последнего момента компания противилась тому, чтобы к их игровым устройствам применяли термин «консоль», поскольку NVIDIA не концентрирует вокруг своих продуктов игры, а стремится сделать универсальную открытую платформу, совместимую как с Android, так и с ПК.

Сам Android как игровая среда пока что пребывает в том же состоянии, что и в прошлом году, когда свет увидел первый SHIELD. Ну то есть, с одной стороны, есть море казуалок и тайм-киллеров, с другой — острый недостаток игр с глубоким погружением в процесс, разработчики ориентируются на технические ограничения аппаратной базы. В этой области NVIDIA взяла на себя задачу в одиночку сдвинуть камень с места, и, кажется, наконец процесс пошел. По крайней мере, вычислительной мощи Tegra K1 хватает за глаза для того, чтобы реализовать в коде все то, что раньше было невозможно.

В обзоре консоли SHIELD мы восторгались, как Half-Life 2 выглядит на мобильном устройстве, но версия для Tegra K1 — это столь же большой рывок вперед. В глаза бросаются текстуры высокого разрешения, анизотропная фильтрация, геометрически правильные тени, блестящие поверхности, и при всем этом — полное отсутствие тормозов в разрешении 1080p.

Другой яркий образчик — платформер Trine 2, предустановленный на каждом SHIELD Tablet. Здесь также можно порадоваться прекрасной графике с богатыми эффектами и детализированным окружением, ну и чертовски увлекательному и затягивающему игровому процессу. Примечательно, что Trine 2 использует полноценный OpenGL, а не типичный для мобильной графики порезанный OpenGL ES, что автоматически делает ее эксклюзивом для Tegra K1, ведь других ARM-совместимых SoC с поддержкой OpenGL пока попросту не существует.

Trine 2 на SHIELD Tablet, записано при помощи ShadowPlay

Вскоре грядет выход версий War Thunder для Android и iOS. Бета-версия, которую нам продемонстрировали на большом экране, пожалуй, и вправду выглядит не хуже, чем лучшие игры для консолей предыдущего поколения.

Демо Rivalry на Unreal Engine 4 в реальном времени исполняется на Tegra K1

Недостаток больших игровых проектов на Android восполняет трансляция компьютерных игр. Для этого необходимо соединиться с десктопом или ноутбуком (в котором, разумеется, должна быть видеокарта GeForce и ПО NVIDIA) по Wi-Fi или кабельному Ethernet (с помощью USB-адаптера). Игра на встроенном дисплее — сомнительное удовольствие, SHIELD лучше всего использовать в качестве узла для подключения телевизора и беспроводного геймпада.

Вопреки понятному скепсису, играть таким образом очень даже комфортно. При хорошем канале качество изображения идеально (поддерживается разрешение вплоть до 1080p). Задержка ввода, конечно, присутствует, но подчас лишь на грани различения. И что немаловажно, в поддерживаемых играх изначально настроено управление геймпадом, и даже подсказки на экране выводятся с указанием кнопок контроллера.

Более экзотический, по сути, экспериментальный вариант — трансляция по Интернету с удаленного компьютера при условии, что у него есть статический IP-адрес. Наконец, в статусе бета-версии запущен облачный сервис NVIDIA GRID с небольшой библиотекой игр, которым бесплатно можно попользоваться при условии более-менее качественного соединения с серверами NVIDIA в Калифорнии. При таких условиях вообще удивительно, что система удовлетворилась 100-мегабитным каналом в Москве и даже позволила поиграть с более-менее терпимым лагом. Картинка, однако, была очень размытой в силу мощной компрессии.

Как сшить чехол для планшета из фетра своими руками?

Пошить обложку для планшета из фетра, значит красиво украсить его, ведь этот материал имеет достаточно яркий цвет. Для такой работы нужно подготовить следующие материалы:

  • Фетр. Рекомендуется использовать контрастные цвета.
  • Липкая лента. В качестве альтернативного варианта её можно заменить двусторонним скотчем.
  • Ткань. Желательно хлопковая.
  • Ножницы и нитки.
  • Иголка.

Инструкция по пошиву:

  1. Для начала нужно измерить параметры гаджета. Это необходимо для того, чтобы знать, сколько ткани нужно отрезать. После этого из фетра вырезаются 2 одинаковых по размеру кусочка. Также следует вырезать 2 кусочка ткани.
  2. Теперь фетр и хлопковая ткани прикладываются друг к другу лицевой стороной. На швейной машинке следует сделать ровный шов, идущий сверху-вниз.
  3. Затем простроченный на машинке шов следует прогладить утюгом. Он должен быть проглажен в сторону прокладки. Теперь обе детали складываются, нужно прогладить их.
  4. После этого нужно сделать клапан для чехла. Для этого из фетра вырезается прямоугольник, длина которого не более 20 см. Его следует сложить пополам и прошить отделочным способом.
  5. С внутренней стороны клапана крепится липучка либо двусторонний скотч. Деталь крепится к чехлу. Клапан должен быть прочно пришит к изделию, иначе он отвалится.

Рекомендация: Нужно использовать нитки того же цвета, что и фетр. Это позволит замаскировать швы.

Обложка для планшета из ткани: как сделать?

Тканевая обложка делается проще всего. Такое изделие быстро снашивается, но его легко заменить новым. Итак, инструкция для работы над тканевой обложкой для планшета:

  1. Чтобы сделать прочный тканевый чехол, нужно использовать при его создании картон. С гаджета снимаются мерки, нужно определить его длину и ширину.
  2. Исходя из замеров, вырезаются 3 картонные куска, 2 из которых должны соответствовать им. Центральный картонный кусочек самый тонкий, он кладётся в центр между двумя большими кусками.
  3. Теперь следует вырезать уголки картонных заготовок, чтобы обложка имела закруглённые края.
  4. Заготовка кладётся на ткань. Ткань нужно вырезать, предварительно очертив края. После этого действие повторяется, чтобы вырезать ещё один кусочек ткани.
  5. Два лоскута пристрачиваются по изнаночной стороне так, чтобы в них можно было вдеть гаджет. То есть одну сторону прострачивать не следует.
  6. После того, как чехол был надет на планшет, непросроченную сторону можно зашить.
  7. Если у мастера есть желание прочнее закрепить гаджет в самодельном тканевом футляре, он может приделать на чехле петельку из ленты.

Чехол-книжка для планшета

Чехол-книжка – это самая практичная обложка для гаджета, которую только можно сделать. С ним планшет можно использовать как телевизор. Делается чехол-книжечка по такой схеме:

  1. На первом этапе измеряются параметры устройства, а точнее его ширина и длина. После этого к этим двум показателям прибавляется по 0,5 см для более точной работы.
  2. Берётся молния. К её краю следует пришить ленточку. Заготовка пока откладывается в сторону.
  3. Теперь берётся книга. Она должна быть достаточно объёмной, чтобы в неё поместился планшет. Из книги вырезаются страницы.
  4. Теперь книжная обложка без листов внутри разворачивается. Шилом следует сделать дырки по её краям, отступая от них по 1 см.
  5. Начиная от корешка книги, нужно пришить молнию. Для удобства молния пришивается в центре изделия. Так планшет будет удобно доставать.
  6. Теперь к створке пришивается ещё одна молния с лентой.
  7. По желанию, можно прикрепить на заднюю часть футляра, картонную ножку, обшитую тканью.

Самодельный чехол для планшетов из джинсов

Чехол из джинсов смотрится очень красиво. Чтобы его сделать, нужно следовать такому плану:

  1. Кроме старых ненужных джинсов, нужно подготовить картон. Следует измерить параметры гаджета, чтобы знать, сколько джинсового материала понадобится для пошива.
  2. Для того чтобы облегчить себе работу, можно приложить гаджет к картону и обвести его, чётко наметив верх и низ. После этого можно приложить вырезанный по контуру картон и вырезать джинсовый материал. Нужно вырезать его с учётом 2 см на боковые обороты.
  3. Джинсовый шов должен находиться в центре сгиба будущего чехла.
  4. Теперь материал можно подворачивать по бокам. Чтобы скрепить джинсовый материал, можно воспользоваться клеем момент.
  5. Наружная сторона чехла должна быть хорошо проглажена утюгом.
  6. Нужно приделать по краям внутренней части футляра резинки, чтобы планшет прочно закрепился на них внутри. Они аккуратно пришиваются в центре по 4 краям. На этом этапе нужно определить, хорошо ли гаджет помещается в изделии, если нет, то стоит исправить какие-то допущенные ранее ошибки.
  7. Если гаджет хорошо помещается в чехле, его стоит вынуть, чтобы завершить работу. По краям джинсовый чехол нужно прострочить на машинке. По желанию можно использовать для строчки яркую выделяющуюся нить.
  8. Также строчку следует сделать по местам сгиба футляра.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *